A jornada do jogo da cobrinha
Primeiros passos no jogo da cobrinha
Na cobrinha clássica, maçãs surgem pelo tabuleiro e cabe a você guiar a serpente até elas. Toda maçã engolida soma pontos e estica o corpo em mais um segmento. Se ela trombar numa parede ou morder a própria cauda, a viagem termina: por isso, à medida que ela se alonga, cada curva pede mais planejamento.
Pelo computador, você conduz com as teclas de seta ou WASD; pelo celular ou tablet, desliza o dedo rumo ao destino ou toca nas setinhas desenhadas na tela. E, ao iniciar uma partida clássica, monte o banquete da cobra: maçã, morango, cereja, laranja, banana, melancia, uvas ou pera.

Como sair vitorioso no jogo da cobrinha
Todo bom aventureiro sabe que perseguir uma maçã assim que ela brota é arriscado. Melhor seguir rente às bordas, em trechos longos e sem curvas. Antes de virar, garanta sempre uma rota livre, pois a cobra que se enrosca no próprio corpo acaba encurralada. E quando o corpo estiver bem longo, varra a área em faixas, de lá para cá, para a cauda vir atrás em segurança.
Comece a jornada pelo tabuleiro pequeno e pela velocidade calma, e avance quando a confiança chegar. Os desafios reescrevem as regras: no modo sem bordas, ela escapa por um lado e ressurge do lado contrário; tijolos e veneno espalham obstáculos; os portais lançam você a outro canto do tabuleiro; e o acelera aumenta a velocidade da cobra sempre que ela come. Seu melhor resultado fica guardado separadamente por modo, por tamanho do tabuleiro e por velocidade.
Jardim
Caverna
Moinho Velho
Ilhas do Céu
Vulcão
Como uma fase se desenrola
Cada fase se abre como um pequeno jardim em corte lateral, e em algum lugar dele há uma toca. O verme avança casa a casa, com o corpo enfileirado logo atrás. O destino é um só: alcançar a toca com a cabeça.
É a gravidade que dá o tom de quebra-cabeça. Se o verme ficar sem apoio de chão, pedra ou fruta, ele despenca de uma vez. Pisou numa fruta? Ela serve de ponte enquanto não for comida. Aquele buraco que um verme curto não consegue vencer fica para trás com uma maçã extra, enquanto o poço fundo, armadilha para um verme comprido, talvez seja a única saída para um curto.
Cinco mundos e doze fases à espera em cada um
A aventura nasce no Jardim, onde se aprende a comer, rastejar e cair. Em seguida, a Caverna guarda pedras que podem ser empurradas e espinhos perigosos para o verme, embora aguentem o peso de uma pedra sem esforço. No Moinho Velho, os blocos com rachaduras se desfazem assim que você os deixa, e o portão permanece aberto apenas enquanto há algo sobre o botão.
Ao chegar às Ilhas do Céu, o verme come uma fruta brilhante, a gravidade se inverte e ele passa a caminhar pelo teto; já os cogumelos tratam de encolhê-lo outra vez. No Vulcão, a reta final, chaves coloridas destrancam qualquer fechadura de cor igual, em meio a truques reunidos de toda a jornada. Os mundos se abrem um a um: conclua fases suficientes de um para chegar ao seguinte.

Tesouros: estrelas, presente diário e sementes douradas
Até três estrelas aguardam em cada fase, e quem chega ao fim gastando poucos passos leva o trio inteiro. Nas 60 fases, sem exceção, também mora uma semente dourada, geralmente um tanto afastada da trilha evidente. Moedas surgem pelas fases, pelas conquistas e pelo presente de cada dia, e pelo caminho há 25 conquistas à sua espera.

Desafios e cobrinha clássica
No modo Clássico vive a velha aventura de sempre: comer, crescer e jamais morder a própria cauda. A fruta da viagem sai de um cardápio de oito: uvas, melancia, morango, maçã e outras. Tabuleiro pequeno, velocidade calma: assim até os aventureiros mais novos acompanham o ritmo.
E para quem quer ir mais longe, os Desafios oferecem oito variações de regras: clássico, sem bordas, tijolos, portais, veneno, vira-vira, acelera e chaves. Combine qualquer uma com a velocidade calma, normal ou rápida e com o tabuleiro pequeno, médio ou grande; o recorde de cada combinação fica guardado.
Prepare o visual do seu verme
Na Loja, as moedas da jornada se transformam em visuais novos. Escolha o seu companheiro (um dragãozinho, uma cobrinha, um robô-verme, uma lagarta ou o próprio Wiggo, o verme) e equipe-o com 25 cores, 10 rastros, como um arco-íris ou um fogo impressionantemente realista, e 19 chapéus, um deles com chifre de unicórnio. Tudo isso se paga somente com moedas conquistadas jogando.
Jornada para a família
No Snake Games, nenhum anúncio interrompe a viagem, ninguém exige conta e não há nada à venda por dinheiro real. Seu progresso permanece guardado no aparelho que você usa. Há 20 idiomas, uma trilha sonora exclusiva de 14 faixas e um ajuste que suaviza as animações; dá para jogar no toque, no mouse ou no teclado.


