Kisah di sebalik game ular
Langkah pertama dalam game ular
Semuanya bermula di atas sebuah papan. Anda memandu seekor ular ke arah epal yang muncul, dan setiap gigitan menyambung badannya satu segmen serta menambah mata anda. Kembara klasik ini berakhir sebaik ular merempuh dinding atau tergigit ekornya sendiri, maka apabila badannya kian memanjang, setiap selekoh menuntut perancangan yang lebih rapi.
Kemudi ular dengan WASD atau kekunci anak panah jika anda di komputer; di telefon atau tablet, leretkan jari menghala ke destinasi atau sentuh anak panah pada skrin. Sebelum kembara klasik bermula, tentukan hidangan sang ular: epal, strawberi, ceri, oren, pisang, tembikai, anggur atau pir.

Petua menewaskan game ular
Wira yang bijak tidak meluru ke setiap epal. Bawalah ular menyusuri pinggir papan dalam garis lurus yang panjang dan teratur. Pastikan ada pintu keluar sebelum membelok, sebab ular yang terkurung dalam gelungnya sendiri tidak akan dapat melarikan diri. Setelah badannya panjang, sapukan laluan merentas papan baris ke baris, lalu ekornya akan menjejaki anda dengan aman.
Kembara yang baik bermula perlahan: kelajuan tenang di atas papan kecil, kemudian naik setapak apabila yakin. Mod cabaran mengubah hukum dunia: tanpa sempadan, ular yang keluar di satu tepi muncul di tepi bertentangan; racun dan bata menyerakkan halangan; portal menjadi pintu pintas ke sudut lain papan; pecut pula menambah laju setiap kali buah ditelan. Skor terbaik direkodkan bagi setiap gabungan mod, kelajuan dan saiz papan.
Taman
Gua
Kilang Lama
Pulau Langit
Gunung Berapi
Di dalam sebuah tahap
Setiap tahap membuka tirai pada taman kecil yang dipandang dari tepi; di satu penjuru, sebuah lubang menanti. Cacing melangkah satu sel sekali gerak, dan badannya menuruti kepala. Destinasinya jelas: pandu kepala masuk ke lubang tersebut.
Namun ada satu kuasa yang mengubah segalanya: graviti. Bila tiada segmen pun yang bertapak pada tanah, batu ataupun buah, cacing itu terhempas seluruhnya. Buah yang dijejak menjadi titian, sehinggalah ia dimakan. Jurang yang mustahil diseberangi oleh cacing pendek boleh ditawan selepas sebiji epal tambahan, manakala liang dalam yang menjerat cacing panjang barangkali satu-satunya jalan bagi si pendek.
Lima dunia menanti, setiap dunia menyimpan 12 tahap
Taman menjadi babak pembuka, tempat cacing kita mula belajar merangkak, menjamah buah dan, tentunya, terjatuh. Di Gua, batu-batu menunggu masa ditolak, manakala duri tajam yang melukai cacing ternyata mampu menampung batu dengan kukuh. Kilang Lama pula menyimpan blok retak yang runtuh setelah anda beredar, serta pintu yang kekal terbuka hanya ketika ada sesuatu menghimpit butangnya.
Setibanya di Pulau Langit, sebiji beri bersinar memusingkan graviti sehingga cacing melangkah di siling, sementara cendawan memendekkan badannya kembali. Gunung Berapi menjadi babak terakhir: kunci berwarna membuka setiap mangga yang sama warna, dan semua helah dunia terdahulu bersatu. Pintu ke dunia seterusnya terbuka apabila cukup tahap di dunia sebelumnya ditamatkan.

Harta kembara: bintang, benih emas, hadiah harian
Setiap tahap menyimpan hingga tiga bintang, dan ketiga-tiganya menjadi milik anda jika jalannya ditempuh dengan bilangan langkah yang kecil. Di kesemua 60 tahap juga tersorok sebiji benih emas, kerap kali jauh tersisih daripada jalan utama. Syiling pula mengalir masuk melalui hadiah harian, anugerah dan tahap yang ditamatkan, sementara 25 anugerah boleh dikumpul sepanjang kembara.

Kembara snake klasik serta mod-mod cabaran
Mod Klasik membawa anda kepada permainan ular yang dikenali ramai: makan, membesar, dan berjaga-jaga dengan ekor sendiri. Sebelum berangkat, pilih buah kegemaran antara lapan jenis, seperti epal, strawberi, tembikai atau anggur. Saiz papannya kecil, rentaknya tenang, maka pengembara cilik juga dapat menurut.
Mod cabaran ialah medan bagi pemain yang inginkan dugaan lebih berat. Lapan set peraturan boleh dipilih: klasik, tanpa sempadan, bata, portal, racun, songsang, pecut dan kunci. Setiap satu dimainkan pada papan kecil, sederhana atau besar, dengan kelajuan tenang, biasa atau laju, dan skor tertinggi anda diingati bagi setiap padanan.
Hiasi wira kecil anda
Di kedai, syiling bertukar menjadi rupa baharu untuk wira anda. Pilih untuk menjadi Wiggo si cacing, beluncas, ular, naga atau cacing robot, lalu dandani mereka dengan 25 warna, 19 topi (tanduk unikorn antaranya) serta 10 jejak, antaranya jejak pelangi dan jejak api yang seakan-akan hidup. Setiap barangan kedai dibeli menggunakan syiling hasil permainan, bukan wang sebenar.
Kembara untuk seisi keluarga
Snake Games tidak memaparkan iklan sepanjang kembara, tiada akaun diminta dan tiada barang berbayar wang sebenar. Kemajuan pula disimpan terus pada peranti yang anda gunakan. Ia boleh dinikmati dalam 20 bahasa, diiringi runut bunyi 14 lagu ciptaan sendiri dan pilihan animasi lebih santai, dan dikawal sama ada dengan papan kekunci, sentuhan atau tetikus.


