Le jeu du serpent, au fil de l’aventure
Le jeu du serpent : comment ça marche ?
Dans sa version classique, le jeu du serpent tient en un serpent et un plateau plein de promesses. Dès qu’une pomme surgit, tu y conduis le serpent ; chaque bouchée gonfle ton score et le fait grandir d’un segment. S’il percute un mur ou sa propre queue, le voyage prend fin. Avec chaque segment gagné, il faut donc préparer tes virages de plus loin.
Au clavier, tu le guides avec WASD ou avec les flèches ; sur téléphone et tablette, glisse le doigt vers la direction à prendre ou appuie sur les flèches dessinées à l’écran. Avant de partir en mode classique, désigne le fruit du voyage : pomme, fraise, cerise, orange, banane, pastèque, raisin ou poire.

Devenir maître du jeu du serpent
En dompteur averti, tu ne te précipites pas sur la moindre pomme. Tu suis les bords et glisses en longues trajectoires paisibles. Avant chaque bifurcation, garde une ouverture, car un serpent pris dans ses propres replis n’a plus d’échappatoire. Quand il devient un géant, fauche le plateau couloir après couloir, et sa queue marchera docilement dans tes traces.
Pour tes débuts, choisis le plateau Petit et la vitesse Tranquille, puis grimpe d’un échelon une fois sûr de toi. Les défis réécrivent les lois du voyage : en Sans bords, franchir la limite te fait revenir par l’autre extrémité, briques et poison occupent des cases, les portails te déposent ailleurs et en Accélère, le serpent file plus vite à chaque fruit. Pour chaque mélange de taille, de vitesse et de mode, le jeu garde en mémoire ton meilleur score.
Jardin
Grotte
Vieux Moulin
Îles Célestes
Volcan
Au cœur d’un niveau
Un niveau, c’est un jardinet observé de côté, où un terrier se dissimule dans un coin. Case après case, le ver rampe et ses anneaux emboîtent le pas à sa tête. Le but : guider cette tête au fond du terrier.
C’est la gravité qui change tout en énigme. Si plus aucun segment du ver ne trouve appui sur une pierre, un fruit ou le sol, il chute tout entier. Un fruit sous son corps fait le pont, jusqu’à ce qu’il le dévore. Une fosse trop large devient franchissable après une pomme en plus, tandis qu’un gouffre où le grand ver reste pris peut ouvrir au petit sa seule voie.
Un périple en cinq mondes, chacun riche de douze niveaux
Ton périple débute au Jardin, où le ver apprend à ramper, à tomber et à manger. Vient ensuite la Grotte, avec des pierres à déplacer en les poussant et des pics dangereux pour le ver, capables pourtant de soutenir une pierre sans effort. Au Vieux Moulin, chaque bloc fissuré s’émiette dès que tu le laisses derrière toi, et il faut un poids sur le bouton pour qu’une porte reste ouverte.
Tout là-haut, aux Îles Célestes, la gravité s’inverse grâce à une baie lumineuse et le ver crapahute au plafond, pendant que des champignons le rapetissent. Dans le Volcan, ultime monde, des clés colorées déverrouillent toute serrure de même couleur et toutes les ruses passées refont surface. Chaque monde s’offre à toi une fois assez de niveaux bouclés dans le précédent.

Graines dorées, étoiles et un cadeau chaque jour
Trois étoiles au plus t’attendent par niveau, et celui qui finit avec peu de coups les emporte toutes. De plus, chacun des soixante niveaux abrite une graine dorée, nichée bien souvent juste à côté de la route que tu prendrais d’instinct. Les pièces affluent avec le cadeau quotidien, les trophées décrochés et les niveaux terminés ; ces trophées sont au nombre de 25.

Le voyage classique et les défis
En Classique, le serpent reste fidèle à lui-même : il mange, grandit et doit esquiver sa queue. Avant le départ, désigne lequel des huit fruits sera sur la route, par exemple du raisin, une pastèque, une fraise ou une pomme. Sur le plateau Petit, le serpent prend son temps, si bien que les plus jeunes aventuriers suivent le rythme sans peine.
Soif d’un défi plus grand ? Huit Défis t’attendent, chacun avec ses propres règles : Classique, Sans bords, Briques, Portails, Poison, Bascule, Accélère et Clés. À chaque fois, tu choisis un plateau (Petit, Moyen ou Grand) et une vitesse (Tranquille, Normal ou Rapide), et le jeu conserve séparément ta meilleure performance pour chaque combinaison.
Équipe ton ver pour le voyage
À la Boutique, les pièces s’échangent contre une nouvelle allure. Prends la route en Wiggo le ver, ou bien en Serpent, Chenille, Robo-ver ou Dragon, et pare ton héros de 25 couleurs, de 10 traînées et de 19 chapeaux, Corne de licorne incluse ; parmi les traînées, un Feu qui semble bien réel et un Arc-en-ciel. Jamais besoin d’argent réel : tout se règle avec les pièces récoltées en chemin.
Une aventure pour tous les âges
Sur la route, aucune publicité, aucun compte requis et rien à acheter en argent réel : c’est la règle chez Snake Games. Ta progression demeure sur l’appareil qui te sert à jouer. Au menu : 20 langues, quatorze morceaux originaux pour la bande-son, des animations que l’on peut adoucir, et un pilotage au toucher, au clavier ou à la souris.


